sábado 10 de abril de 2010  
 
La fábrica de niños creativos
 
Un libro reta a niños de nueve años a realizar cincuenta cosas peligrosas. Un instituto de diseño los pone a pensar en problemas de grandes. La meta no es que corran riesgos. Sí, que tomen conciencia de su capacidad de crear. Estas son las nuevas estrategias que se aplican en Estados Unidos para transformar a las nuevas generaciones.  

Por Andrea Muñoz Hinrichsen, desde San Francisco, california. ilustración Francisco javier olea 

 "Deje que los niños se suban a un árbol y aprenderán a hacerlo con prudencia. Si nunca los deja trepar a un árbol, eventualmente lo harán igual, posiblemente de la manera más peligrosa posible. O tal vez nunca lo hagan, lo que podría ser una tragedia mucho más grande", escribe Gever Tulley en la introducción de Cincuenta cosas peligrosas (que tienes que dejar que tus hijos hagan).

Tulley publicó el libro junto a su mujer en enero de este año y se supone que es un manual de instrucciones, algunas realmente peligrosas. Pero puede que haya algo más peligroso que darle rienda suelta a la curiosidad: acostumbrarse a desoírla y a no hacerse preguntas. Y eso es precisamente lo que Tulley teme que ocurra con los niños de estas generaciones. Porque, de acuerdo con el autor, en su afán por mantenerlos a salvo, sus padres les están arrebatando oportunidades de explorar el mundo y desarrollar por sí mismos un criterio para distinguir lo peligroso de lo desconocido.

PODRÍAN INTENTARLO en los juegos plásticos, lisos, de suelos acolchados que se han multiplicado en las plazas. El problema es que el resto del mundo no es así: tiene esquinas, grietas, es irregular. El Instituto de Diseño de Stanford ha desarrollado un programa conocido como K-12 Lab, donde intentan aplicar el Design Thinking, la manera de pensar propia del diseño, a la educación primaria y secundaria.

A los alumnos les presentan problemas complejos: cómo hacer que el colegio comparta su infraestructura recreativa con otros colegios del barrio, cómo encontrar una manera en que los presos estén más cómodos en sus celdas, o incluso, para los más jóvenes, cómo hacer que Cenicienta sea feliz. Al enfrentarlos a desafíos que tienen múltiples aristas y posibles soluciones, comienzan a acostumbrarse a lidiar con distintos niveles de ambigüedad.

Esto último es central. "En sus vidas, los niños se encontrarán con problemas que la mayoría de las veces no serán fácilmente definibles ni solucionables. Problemas que se pueden prolongar para siempre y que a veces la solución que funcionó en una ocasión puede que no resulte en otra. Entonces deberíamos estar preparándolos para enfrentarse a esta complejidad e incertidumbre", dice a "Sábado" Shelley Goldman, directora del programa Learning Design and Technology de la Escuela de Educación de Stanford, quien trabaja en una rama del K-12 Lab llamada Taking Design Thinking to Schools.

En opinión de Goldman el sistema educacional rema justo para el lado contrario: "Les entregamos las cosas en pequeños paquetitos". Y continúa: "Creo que les han arrebatado la creatividad a los niños. Entonces ha medida que pasan más tiempo ahí, se vuelven más pasivos. Otras personas definen qué problemas tienen que resolver y los alumnos piensan que lo que tienen que entregar son meras respuestas correctas".

David Kelley comparte su opinión. Para el fundador de Ideo, una empresa de diseño con más de 500 empleados y oficinas en tres continentes, todos los niños que van al kínder son extremadamente creativos. Ellos mismos se perciben así: "Si les preguntas cuántos de ellos son artistas, todos levantarán la mano", declaró a una radio local. Pero cuando llegan a cuarto básico las cosas cambian. "Sólo una niña levanta la mano y el resto se mira los zapatos y parecen estar muy avergonzados".

Kelley, quien también forma parte de K-12 lab de Stanford, está convencido de que la creatividad es algo que se puede enseñar y, más importante aún, aprender. La idea contradice la concepción que comúnmente prevalece en las escuelas: "Les dicen que o son creativos o no lo son. Que la inspiración vendrá cuando se aparezca algún tipo de ángel o qué se yo. Pero qué pasaría si les enseñáramos que la creatividad es algo como tocar el piano, donde puedes volverte mejor y mejor si tienes un marco adecuado y pones tu cabeza en ello".

Ese marco adecuado al que alude Kelley es lo que se conoce como Design Thinking, metodología que en Stanford descomponen en seis momentos: entender, observar, definir, idear, hacer prototipos y por último probarlos.

En el cuento de Cenicienta, primero habría que entender aquello que la Cenicienta quiere. Absorber el background del conflicto. Luego observarla. Leer el libro, hacerles preguntas a los personajes. Descubrir cuáles son sus necesidades. Entonces se define el problema: ella no está contenta. Para idear la solución hay que acudir al brainstorming. Cuanto más ideas, mejor. Podría pensarse que lo que Cenicienta necesita es un marido. El prototipo será un príncipe, hecho con materiales precarios, de la manera más rápida posible. Para así probarlo cuanto antes con el usuario.

Pero a Cenicienta no le gusta el príncipe para nada. Ni el príncipe ni otro. Ahí viene la parte interesante del proceso. Es iterativo. Va y viene. En esta caso, retrocede al paso número dos. Otra entrevista con Cenicienta. Sí, es infeliz, pero después de cuidadosas observaciones resultó que ella no quería casarse, sino lo contrario. Volverse independiente. No soporta a sus hermanastras. Brainstorming otra vez. La solución, una carrera profesional. Ella prueba el prototipo y encuentra que le gusta. Cenicienta se transforma en una ejecutiva exitosísima.

Shelley Goodman, de Stanford, hizo el ejercicio en un colegio. "A un grupo se le ocurrió crear un sistema de citas. Sintieron que lo que realmente ella necesitaba eran opciones", cuenta y se ríe.

El K-12 imparte talleres en cuatro colegios estadounidenses y colaboran con otro en India. En el Tech Museum of Innovation contribuyeron a definir cuáles serán los desafíos en diseño para el año 2010 y el 2011. También han trabajado junto a distintas ONG, delineando reformas educativas en India, impartiendo clases y diseñando estrategias para reencantar el interés de las niñas en el área de las ciencias. El fenómeno de aplicar el Design Thinking a la educación no es exclusivamente californiano. En el Illinois Institute of Design han desarrollado un programa llamado ThinkeringSpaces que sigue unas directrices similares al de Stanford.

Goodman enumera algunas de las ventajas de este método: "Estás acercando a los alumnos a las necesidades de las personas. Los estás predisponiendo a la acción en lugar de que permanezcan pasivos durante el proceso". El objetivo último es restablecer la confianza en sus capacidades creativas. La misma que tenían cuando recién entraron al colegio. "Imagínate si todo el mundo se pensara a sí mismo como alguien creativo. Piensa en la cantidad de cosas nuevas que se harían y que hoy no se están haciendo. No sólo productos, sino también nuevas formas de hacer las cosas: nuevas maneras de hacer política, nuevas economías", reflexiona David Kelley.   
 
COMPETENCIA, lo llama Tulley. Eso es lo que él busca generar en sus lectores a través de su libro. "Las personas competentes tienden a explorar los objetos para saber cómo funcionan. Hacen preguntas y cuando no obtienen respuestas tratan de obtenerlas por sí mismos. Ven los problemas como acertijos en lugar de obstáculos.

Tienden a saber un poco sobre un montón de temas diferentes. Tendemos a encontrar competencia en personas que confían en sí mismos.  La competencia es un componente de la seguridad en uno mismo, pues nos da la confianza en que, en cualquier situación, seremos capaces de manejar lo que sea que se nos presente", escribe en la introducción.

El autor de Cincuenta cosas peligrosas no parece un tipo audaz. Sus cejas son prácticamente transparentes y tiene la misma expresión que un miope que se acaba de sacar los anteojos. Está sentado en su estudio en su casa en Montara, al sur de San Francisco. Sobre la mesa, tuercas, gomas, elásticos  y piezas que obtuvo desarmando una impresora. Sus manos, que se mueven como las de un pianista, doblan y enredan un alambre de cobre hasta transformarlo en la cara de un hombre de anteojos y bigote.

Del techo cuelgan unos kayaks hechos con tubos de pvc. En este mismo estudio puso en práctica por primera vez sus ideas sobre la educación de los niños. En 2005 inauguró Tinkering School, un campamento de verano donde, por mil 200 dólares, niños de entre 8 y 17 años pasan una semana construyendo lo que se les ocurra con herramientas de adultos. Sierras, martillos o taladros para levantar torres de seis metros, puentes colgantes e incluso alas deltas que después intentan hacer despegar. Porque parte fundamental de cada una de estas tareas es que cada mini-constructor ponga a prueba su  maxi-creación. Que trate de volar en sus alas delta y que camine por el puente colgante que construyó usando sólo nudos y bolsas de basura.

Cuenta que se decidió a implementar esta idea durante una comida. Al decir que los niños de hoy ya no le parecían tan competentes como los de antaño. Que ya no parecían capaces de entretenerse con un pedazo de cuerda ni de descifrar el mecanismo de los objetos. "En broma, dije que debería empezar un colegio donde enseñaría a los niños a construir cosas. Y ahí fue cuando una mamá se atravesó sobre la mesa, me tomó el brazo y dijo '¡Mandaré a mis hijos a tu colegio'". Este verano inaugurará tres nuevos campamentos en Estados Unidos, además del que él dirige en California. También está trabajando con otros interesados en abrir otros campamentos en Israel, Singapur y Dubái.

Lo guían principios similares a los del Design Thinking. Particularmente, las ganas de empoderar a los niños, de hacerlos conscientes de sus capacidades. "Ese día estaban todos parados en la puerta. Estaba esta misma mesa en el centro, esos escritorios que ves ahí no estaban y había una pila de madera en esa esquina. Yo entré, me paré frente al pizarrón y les dije 'por favor, tomen asiento'. Se comenzaron a mirar entre ellos y una de las niñas me contestó '¡pero si no hay sillas!'. '¿No hay sillas? Entonces tendremos que construirlas'", relata recordando la primera sesión del Tinkering School. Ese año terminaron construyendo una montaña rusa de madera. El último día, padres y niños se la pasaron montándola.

Desde el primer año tuvo claro de que tenían que construir cosas gigantes. Verdaderas proezas. Explica la razón: "Si tú una vez construiste un alas delta a partir de tubos de PVC y plástico barato, y lo volaste por una colina, puede que seas de ese tipo de personas que se va a atrever a levantar la voz en una situación y decir 'yo una vez construí un alas delta con nada. Claro que podemos construir un colegio aquí', por ejemplo. Funciona para todo tipo de empresas. Lo que queremos es crear momentos seminales, esos recuerdos en las cabezas de los niños de cosas increíbles que hicieron durante un verano".

Para mantener a los niños a salvo, sus padres les están arrebatando oportunidades de explorar
el mundo.

"Imagínate si todo el mundo se pensara a sí mismo como creativo. Piensa en la cantidad de cosas nuevas
que harían".

 ¿Hagamos una lluvia de ideas?El brainstorming es un paso central dentro de la metodología del design thinking. Los estudiantes idean posibles soluciones a problemas propuestos. La idea es que se les ocurran cientos de ellas durante una sola sesión, que en general dura cerca de diez minutos.

Pero no es fácil llegar a ese nivel de producción. "En el colegio los niños están entregando de vuelta información, están demostrando, pero normalmente no se los hace pensar fuera del molde, y se ponen muy nerviosos cuando se les pide que lo hagan", cuenta Shelley Goldman del programa Taking Design Thinking to Schools.

Por eso, el Instituto de Diseño de Stanford ha creado una serie de reglas para conducir el brainstorming. Aquí, ocho normas de conducta que contribuirán a que esa página en blanco se llene de soluciones creativas:

1 Suspende el juicio: No te opongas a las ideas de los demás si no te gustan. Escríbelas en un pizarrón y tal vez podrás retomarlas más adelante.

2 Juégatela por la cantidad: Tener cien ideas es mejor que diez, aunque al principio no te parezcan de muy buena calidad.

3 Que durante la reunión hable sólo una persona a la vez.

4 Bosqueja tus ideas, tu equipo las entenderá más fácilmente que si sólo usas palabras para expresarlas.

5 Intenta expresar tus ideas en una sola frase. Sé claro y preciso.

6 Construye sobre las ideas de los demás. Esto es especialmente útil cuando se trabaja en equipos multidisciplinarios y cuando sientes que el proceso se ha estancado.

7 No pierdas el foco. Puede que tu idea de crear un celular comestible sea brillante, pero no mientras intentas rediseñar la cafetería de un colegio.

8 Mientras más locas las ideas, mejor. Nunca sabrás qué puede sacar tu equipo de ahí.

Por Andrea Muñoz Hinrichsen, desde San Francisco, california. ilustración Francisco javier olea.

   
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